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라이팅&코덱&그래픽3

변해가는 방송 시스템 SD HD UHD 프레임레이트(framerate)는 재생률(refresh rate) 또는 주사율(scanrate)이라고도 부르는데,초당 보여 주는 정지 이미지의 수를 말한다.여기서 하나의 정지 이미지를 프레임(frame)이라고 부르며, fps(frame per second)라는 단위를 사용한다. 일반적으로 영화는 24fps, 한국과 미국, 일본의 방송은 NTSC를 표준으로 사용했거나 사용하는 지역은 29.97fps, 유럽과 아프리카 지역처럼 PAL과 SECAM을 방송 규격으로 사용한 지역은 25fps를 사용한다. 프레임레이트 대신 초당 반복수를 의미하는 헤르츠(Hz, hertz)를 단위로 사용해 표기하는 경우도 있지만 초당 이미지 수라는 의미는 동일하다. 일반적으로 사람의 눈은 15fps 이상의 주사율로 동영상을 보여 주.. 2019. 1. 8.
실무 라이팅 적용 사례 및 네이밍 프로덕션 실무 라이팅 (lighting in projuction)모델링이나 리깅(rigging), 또는 레이아웃(layout) 같은 프로젝트의 초기 단계에서는라이팅에 그렇게 많은 시간을 투자하려고 하지 않습니다.기껏해야 만들어진 모델이 잘 보이도록 간단한 라이팅 그리(lighting rig)를 사용하는 정도.에니메이션을 테스트 렌더링하는 단계에서 최소한 하나 이상 조명을 적용해서그림자가 잘 드리워지는지 체크해 보아야 한다.만일 아무 그림자도 없이 애니메이션을 테스트한다면,예를 들어 발이 땅에 닿지 않는 상황처럼 물리적인 실수를 간과하기 쉽다.이런 종류의 실수는 조명이 완전히 들어갈 때 분명히 드러난다.따라서 테스트 애니메이션을 할 때 발견할 수 있다면 가장 좋다. 본격적인 라이팅 과정은 레이아웃이 끝나면.. 2019. 1. 8.
시각적 라이팅 장면을 라이팅하는 것은 실제 현실의 라이트 값을 시뮬레이션하는 것 이상의 의미가 있다.라이팅은 장면을 음미하도록 돕는 확실한 시각적 목적을 이루기 위해 디자인된다.라이팅 아티스트가 이 목표를 얼마나 잘 달성하느냐에 따라장면의 느낌이 얼마나 잘 확장 될지 아니면 산만하게 만들어질지가 결정된다. 사물을 읽기3D 렌더링은 사진이나 영화 촬영, 그림 등과 마찬가지로,3차원의 장면을 표현하는 2차원 이미지를 만들어 내는 과정이다.랜더링에 실재감과 존재감을 부여하기 위해,그리고 3차원 물체와 캐릭터가 관객과 완전히 소통하기 위해서는라이팅에 정성을 들여 모델들을 시각적으로 드러낼 필요가 있다.어떤 사람들은 이 과정을 라이트로 모델링하기라고 한다.왜냐하면 물체를 3D로 인식하게 만드는 것은 우리가 설정한 라이팅이기 때.. 2019. 1. 8.
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