장면을 라이팅하는 것은 실제 현실의 라이트 값을 시뮬레이션하는 것 이상의 의미가 있다.
라이팅은 장면을 음미하도록 돕는 확실한 시각적 목적을 이루기 위해 디자인된다.
라이팅 아티스트가 이 목표를 얼마나 잘 달성하느냐에 따라
장면의 느낌이 얼마나 잘 확장 될지 아니면 산만하게 만들어질지가 결정된다.
사물을 읽기
3D 렌더링은 사진이나 영화 촬영, 그림 등과 마찬가지로,
3차원의 장면을 표현하는 2차원 이미지를 만들어 내는 과정이다.
랜더링에 실재감과 존재감을 부여하기 위해,
그리고 3차원 물체와 캐릭터가 관객과 완전히 소통하기 위해서는
라이팅에 정성을 들여 모델들을 시각적으로 드러낼 필요가 있다.
어떤 사람들은 이 과정을 라이트로 모델링하기라고 한다.
왜냐하면 물체를 3D로 인식하게 만드는 것은 우리가 설정한 라이팅이기 때문이다.
라이트로 오브젝트나 특정 물체를 부각시키는 것은 라이팅에 있어서 기본이 되면,
캐릭터 애니메이션에서는 주요 논점 중 하나로 다룬다.
사물을 믿기
컴퓨터 그래픽은 여러 다른 시각적 스타일로 렌더링될 수 있다.
어떤 프로젝트에서는 포토 리얼리즘을 요구하는 반면,
다른 프로젝트에서는 좀 더 일러스트적이거나 카툰 스타일의 느낌을 내기 위해
디자인되기도 하고, 그 밖에 다른 스타일로 만들어지기도한다.
그러나 채택한 비주얼 스타일이 포토 리얼리스틱 하든 그렇지 않든 간에 라이팅은 실제처럼 보여야 한다.
현실과 스타일 사이에서 균형을 잡은 라이트가 사용된 믿을 수 있을 법한 이미지는
최소한 그 안에서는 일관성을 갖는다.
예를 들어 방 안으로 들어오는 태양의 빚줄기가 있다면 보는 사람은
당연히 테이블 위의 램프보다는 훨씬 밝은 것이라 기대한다.
카튼 스타일에서 조차도 기본적인 빛의 무게와 균형에 대한 기대를 갖고 있다.
그리고 대론 사소하지만, 올바르게 적용한 라이팅의 디텡일들이 그렇게 하지 않으면
믿기 어려웠을 장면을 납득시키는 데 도움을 주기도 한다.
믿을 수 있는 라이팅을 만드는 열쇠는 바로 현실의 라이트를 공부하는 것이다.
프로젝트에 들어가기 전에 렌더링할 장면과 비슷한 현실 상황을 찾아보고 빛이 어떻게 작용하는지 연구해 본다.
비주얼 이펙트 작업에서는 라이브 액션 푸티지를 연구함으로써
주어진 환경 안에서 어떻게 주제를 표현해야 하는지 많은 것을 알 수 있다.
프로젝트 전체가 3D상에서만 이루어진다면
컬러와 라이트가 실제 상황에선 어떻게 나타날지 참조할 만한 레퍼런스 이미지들을 수집한다.
직접 사진을 찍든 웹사이트에서 수집하든, 원하는 프레임을 캡처하든 방법은 다양하다.
이렇게 모은 레퍼런스 이미지들은 3D 렌더링 이미지와 비교하면서 프로젝트 전체를 통해 유용하게 사용할 수 있다.
프로젝트 전체가 3D상에서만 이루어진다면
컬러와 라이트가 실제 상황에선 어떻게 나타날지 참조할 만한 레퍼런스 이미지들을 수집한다.
직접 사진을 찍든 웹사이트에서 수집하든, 원하는 프레임을 캡처하든 방법은 다양하다.
이렇게 모은 레퍼런스 이미지들은 3D 렌더링 이미지와 비교하면서 프로젝트 전체를 통해 유용하게 사용할 수 있다.
연속성 유지하기
많은 사람들이 각기 다른 샷에서 라이팅 작업을 담당하는 장기 프로젝트의 경우
연속성을 유지하는 것이 관건이다.
각자 따로 작업을 했더라도 각 샷들을 합쳤을 때 모든 샷은
관객이 느끼기에 틈이 없도록 하나가 돼야 한다.
세트와 캐릭터에 사용되는 라이팅 리그를 공유하는 여러 아티스트들은
연속성에 중점을 두고 각기 다른 샷들의 이미지를
자신이 라이팅한 샷과 비교해 보는 것부터 어긋나거나 오류가 발견될 수도 있는 스퀸스들을 상영해 보는 것까지,
연속성을 유지하기 위해 다양한 전략을 구사한다.
비주얼 이펙트 분야에서는 이 연속성 문제가 좀 더 복잡해진다.
3D 그래픽을 실사 배경과 어울리게 통합해야 하기 때문이다.
촬영하는 날, 태양이 어떤 프로임에서는 구름 뒤에 있다가
다른 프레임에서는 구름 밖으로 나오기도 한다.
생물체나 우주선을 이러한 배경 화면과 어색해 보이지 않게 합성하는 동안,
전체적으로 시퀸스 간의 연속성을 우선시하며 주변 샷과의 라이팅을 맞추기 위해
때로는 자신의 라이팅을 조정해야 할 필요도 있다.
라이팅이 잘 된 장면이라면 애니메이션이나 스토리상 중요한 부분으로
관객의 눈길을 끌어들일 수 있어야 합니다.
좋은 라이팅은 의도적으로 보는 이의 시각적 흥미를 유발하는 것 외에도
산만해서 딴 생각을 하지 않도록 만들어야 합니다.
애니메이션을 보거나 영화를 보다가 뭔가 의도하지 않은 이상한 부분이 발견된다던지 하면
흐름이 깨지면서 다음에 전개될 스토리에서 관심이 멀어지기도 합니다.
좋은 라이팅은 영화나 드라마에 많은 영향을 가져다 줍니다.
대부분의 관객들은 영화를 보면서 스토리에 빠져들고
캐릭터에 무슨 일이 일어나는지 지켜보는 동안
절대 의식적으로 라이팅을 눈여겨보지 않습니다.
대신 정서적 체험을 고조시키는 분위기나 톤의 형성을 돕는 것은
영화나 드라마 라이팅 디자인의 가장 중요한 목적입니다.
색은 과학입니다. 제대로 연출된 분위기는 멋진 장면을 연출하고
동기를 부여한 라이팅을 통해 어떤 종류의 화면과 분위기를 완성해 나갈 것인지
계속 생각해 볼 수 있습니다.
높은 콘트라스트와 거친 그림자를 가진 황량한 분위기의 라이팅인가
또는 섬세한 빛과 부드러운 그림자를 가진 포근한 느낌의 라이팅인가
채도가 높은 아주 화려한 장면인가, 채도가 낮은 우울한 장면인가,
톤의 변화가 생길 때 뭔가 변화하는 장면의 포인트가 있는가 등
장면의 주요 포인트를 논의하고 완성하고자 하는 분위기를 계획하는 것이 가장 중요한 포인트입니다.
라이팅 디자인의 시각적 목표를 달성하는 것은
전통적인 영화 촬영법에 기초를 둔 예술적 과정에 해당합니다.
기술의 발달과 3D 라이팅의 조합으로 더 풍부하고 자연스러운 영상을 만들 수 있으며,
그로 인해 우리는 실제 영상이 아니여도 같은 공간감과 시각적, 시간적, 분위기적 느낌을 받을 수 있게 되는 것입니다.
출처 : 디지털 라이팅 & 렌더링
이미지 출처 : pixabay
'라이팅&코덱&그래픽' 카테고리의 다른 글
변해가는 방송 시스템 SD HD UHD (0) | 2019.01.08 |
---|---|
실무 라이팅 적용 사례 및 네이밍 (0) | 2019.01.08 |