프로덕션 실무 라이팅 (lighting in projuction)
모델링이나 리깅(rigging), 또는 레이아웃(layout) 같은 프로젝트의 초기 단계에서는
라이팅에 그렇게 많은 시간을 투자하려고 하지 않습니다.
기껏해야 만들어진 모델이 잘 보이도록 간단한 라이팅 그리(lighting rig)를 사용하는 정도.
에니메이션을 테스트 렌더링하는 단계에서 최소한 하나 이상 조명을 적용해서
그림자가 잘 드리워지는지 체크해 보아야 한다.
만일 아무 그림자도 없이 애니메이션을 테스트한다면,
예를 들어 발이 땅에 닿지 않는 상황처럼 물리적인 실수를 간과하기 쉽다.
이런 종류의 실수는 조명이 완전히 들어갈 때 분명히 드러난다.
따라서 테스트 애니메이션을 할 때 발견할 수 있다면 가장 좋다.
본격적인 라이팅 과정은 레이아웃이 끝나면 시작한다.
즉 카메라가 어디에 위치하고 어떻게 장면의 구도가 잡히는지,
어떻게 애니매이션이 마무리되는지 아는 상태에서 장면 전체를 통해 캐릭터가 나타날 부분을 파악하게 된다.
또한 셰이더와 텍스처가 끝나면 어떻게 오브젝트들이 라이트에 반응하는지 볼 수 있다.
때론 프로덕션 스케줄상 애니메이션을 수정하거나 심지어 카메라를 재배치하면서 라이팅 작업을 병행해야 하는 경우도 있다.
이런 경우는 안 됐짐나 어쩔 수 없다.
다른 작업을 잘 진행하는 것과 동시에 라이트를 수정(필요에 의해 여러 번)하는 것은
장면의 애니메이션이나 텍스처, 셰이더 등의 변경 사항을 감안해야 하기 때문에 많은 시간을 할애해야 한다.
세련된 장면을 만들기 위해 반드시 거쳐야 하는 과정이 피드백 루프(feedback loop)인데,
수정하고, 각 수정 결과를 확인하기 위해 기다리고,
그 결과들을 평가하여 새로운 수정 사항을 도출하는 과정이다.
여기서 중요한 건 이 과정이 빈틈없이 빠듯하게 진행돼야 한다는 것이다.
즉 가능하면 수정 직후 바로 결과를 확인하도록 한다.
피드백은 작업 진도를 좀 더 빠르게 하고 빡빡한 스케줄 속에서도 세련된 결과물을 만들어 낸다.
그렇다면 어떻게 더 빠른 피드백을 받아 볼 수 있을까?
대부분의 3D 소프트웨어에서 라이트의 위치를 바꾼다거나
스포트라이트 콘의 크기를 조절할 수 있는 실시간 피드백 기능을 지원한다.
이것을 통해 라이트를 끌어다 놓을 때 기본적인 조명과 하이라이트의 위치, 그림자 등을 바로 볼 수 있다.
그러나 이렇게 실시간으로 보는 것은 한계가 있으며, 최종 렌더링(rendering) 시에 나타나는 것들을 모두 볼 수는 없다.
만일 소프트웽어 렌더를 통해 테스트 렌더링 중이라면 렌더링 시간을 절약할 방법들을 항상 숙지하고 있어야 한다.
-렌더별로 확인할 물체들만 남기고 나머지는 모두 차단한다.
특정 물체가 유난히 복잡하다면 경우에 따라 라이트를 조절할 때 간단한 오브젝트로 대체해서 살펴본다.
-하나의 특정 라이트나 그림자를 조절한다면 다른 모든 라이트는 차단한다.
결과적으로 그 라이트 하나만 렌더링된다.
이처럼 다른 라이트를 차단하는 것은 대상 라이트가 현대 장면에서 정확하게
어떤 역활을 하고 있는지 보다 확실히 보여 줌과 동시에
다른 라이트 간의 계산을 건너뜀으로써 귀중한 렌더링 시간을 절약하는 효과도 있다.
-대부분의 수정은 이미지 중 한 부분을 보면서 이루어진다. 따라서 장면 전체를 렌더링하지 말고 봐야 할 영역만 잘라서 렌더링하도록 한다.
-영화 해상도의 장면을 라이팅 중이라 해도 OK 사인이 날 때가지는 비디오 해상도로 테스트 하거나 샷의 몇몇 프레임만 전체 해상도로 건다.
-현재 조절하고 있는 부분에 해당되지 않는 기능이나 이펙트는 꺼놓는다.
테스트하는 동안 헤어(hair)가 보이지 않아도 캐릭터의 라이팅은 가능하다.
그리고 난 후 헤어의 라이팅 작업을 하는 동안만 헤어를 보이게 해서 테스트한다.
헤이트레이싱(raytracing)이나 글로벌 일루미네이션,
또는 하이 퀄리티의 안티에일리어싱(antialiasing)처럼
시간이 많이 드는 기능들이 테스트 렌더링 동안 필요한 건 아니다.
컴퓨터는 점점 빨라지는데 왜 이런 최적화 기법이나
테스트 렌더링 과정을 익혀야 하는지 궁금할 수도 있다.
그 이유는 컴퓨터가 매년 더 빨라지는 만큼 CG로 만든 영상물 역
더 복잡해져서 심지어 최신 컴퓨터의 한계마저도 압박하기 때문이다.
공동작업시 주의해야 할 내용을 이야기 해보자
한 사람 이상이 사용하고 수정할 라이트를 설치하고 있다면
라이트별로 이름을 붙이는 과정은 특히 중요하다.
다른 사람이 자신의 라이팅을 쉽게 이해하기를 원하거나
라이트 간 혼동으로 일어나는 실수를 피하고 싶다면
각 라이트마다 알기 쉽게 네이밍을 붙이도록 신경을 써야 한다.
가장 많은 정보를 담고 있는 이름은 라이트의 종류와 비추는 대상을 언급한다.
예를 들면 라이트 종류_대상 오브젝트 라는 식의 네이밍은 어떤 라이트를 사용해서
어떤 오브젝트에 영향을 주고 있는지를 알려준다.
보통 현장에서는 이보다도 더 길고 디테일하게 정리하여 서로 숙지하며
작업에 임한다. 몇부 몇씬 몇번째 컷 이라던지의 식으로 말이다.
이것을 네이밍 컨벤션(namin convention)이라고 한다.
정확하게 우리가 따르는 약속을 모든 사람이 같은 단위의 형식으로 따르는지 확인할 필요는 없다.
다만 각 라이트별로 쉽게 알아볼 수 있는 네이밍을 하는 습관이 붙도록 노력해야 할 것이다.
라이트들을 알기 쉽게 이름 붙인 뒤 그룹별로 분류, 정리하는 것도 중요하다.
몇 개의 라이트들을 비슷한 목적 -예를 들어 창문을 통해 들어오는 빛이나
세트상의 인테리어 라이트, 개별적인 캐릭터 오브젝트 주위에 추가된 빛, 또는 특정 효과와 관련된 빛으로 사용하고 있다면
라이트를 그룹별로 묶어 직관적인 이름을 부여하는 것이 나중에 검색과 수정이 쉬울 뿐만 아니라
그것만을 개별적인 파일로 저장해서 다른 샷에 재사용하기에도 좋기 때문이다.
라이팅 세팅을 최종적으로 승인 받기 전까지 많은 버전의 장면 파일을 거치게 될 것이다.
버전별로 파일을 저장할 때 반드시 렌더링된 이미지도 같이 저장했는지 확인한다.
또한 해당 장면의 렌더링에 사용된 라이트 셋 역시 저장한다.
클라이언트에게 단지 한 버전만 보여 줬다면 3D 파일과 그 렌더 이미지를 백업할 폴더를 만들어야 할지 모른다.
이렇게 함으로써 필요하다면 다시 돌아가 해당 버전을 수정할 수 있다.
만약 수정을 해야 한다면 오리지널 버전과 수정버전 모두를 가지고 있어야 하며,
두 가지 버전의 이미지를 비교할 땐 같은 창에서 구 버전과 신 버전을 앞뒤로 오가며 비교하는게 가장 좋다.
나란히 옆에 놓고 보면 둘 사이의 차이점을 모두 파악하기 힘들다.
하지만 두 버전을 오가면서 보면 아주 미묘한 차이까지도 알아볼 수 있다.
왜냐하면 그림을 오가면서 생기는 차이점이 움직임으로 나타나기 때문이다.
변화 전과 후에 몇 프레임씩 짝을 지어 비교해 보는 것도 테스트에 아주 좋은 방법이다.
앞으로 비교를 해야 할 상황에서 이 방법을 사용해 보도록하자.
출처 : 디지털 라이팅 & 렌더링
이미지 출처 : pixabay
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